agosto 28, 2026

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Mujeres en el Gaming: Enfrentando Insultos, Acoso y Amenazas en Comunidades de Videojuegos

Mujeres en el Gaming: Enfrentando Insultos, Acoso y Amenazas en Comunidades de Videojuegos

Cuando Nathalie Jasso inició su aventura en Ragnarok Online, un popular videojuego multijugador, encontró una comunidad donde podía interactuar con personas de variados países, formar equipos y disfrutar de actividades con individuos que compartían sus intereses. Fue en este entorno virtual donde conoció a un hombre que parecía comprenderla, compartiendo gustos musicales y detalles de su vida. La relación avanzó hasta que él la invitó a salir, pero el vínculo se tornó oscuro cuando Nathalie enfrentó problemas técnicos en su computadora. Él se ofreció a ayudarla y, con su permiso, accedió a su equipo de forma remota. Fue entonces cuando descubrió que le había instalado un software espía que le permitía vigilar sus actividades. “Me había estado espiando durante unos tres meses”, recuerda Nathalie, quien admite que esta experiencia alteró su percepción sobre los videojuegos y la seguridad en línea. “Ya no me sentía segura en ningún lugar, pues tenía acceso a todas mis cosas. Me deprimí mucho, pasaba la mayor parte del tiempo durmiendo”, confesó en una entrevista. Su historia ilustra cómo la violencia en el ámbito de los videojuegos puede trasladarse a la vida real.

En 2021, Brasil fue escenario del primer feminicidio en América Latina relacionado con una comunidad de videojuegos. Ingrid “Sol” Oliveira Bueno da Silva, una jugadora de Call of Duty Mobile de apenas 19 años, fue asesinada en São Paulo por Guilherme “Flashlight” Alves Costa, un jugador que conoció en Internet. Este trágico suceso evidenció la escalofriante realidad de la violencia contra las mujeres en estos espacios. “Me impresionó mucho que la noticia solo estuvo en los medios durante 15 días. Muchas desarrolladoras lamentaron lo sucedido, pero después no se volvió a hablar de Sol. Hemos llegado a un punto alarmante en cuanto al odio feminicida hacia las mujeres”, comenta Jimena Yisel Caballero, estudiante de doctorado en Ciencias Políticas y Sociales, quien investiga el sexismo en los videojuegos.

La violencia en las comunidades gamer de América Latina

Caballero sostiene que la violencia que enfrentan las mujeres en las comunidades gamer de América Latina es significativa, aunque sigue siendo un tema poco explorado. “Hay abundante literatura sobre la situación en el norte global, pero me interesa comprender lo que sucede en nuestra región, donde los niveles de violencia son considerablemente más altos”, afirma. La investigadora explica que el término «toxicidad» a menudo se utiliza para describir insultos y peleas entre jugadores, pero abarca situaciones más graves, como la descalificación de una jugadora por su género, acoso, amenazas y la búsqueda de contacto fuera del juego.

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A pesar de que casi la mitad de los jugadores son mujeres, su experiencia en el mundo de los videojuegos es muy diferente. Un estudio titulado ‘Estado del gaming en México’, realizado en 2025, revela que el 50.2% de los jugadores en el país son mujeres, desafiando la noción de que los videojuegos son un pasatiempo exclusivamente masculino. Sin embargo, su presencia no garantiza un trato equitativo. “Cuando hay una mujer en el equipo, se asume que vamos a perder”, señala Andrea Ramos, una jugadora de 24 años de la Ciudad de México, quien ha sido víctima de comentarios despectivos basados en su género. “Lo asumen solo por mi nombre”, lamenta.

El acoso se extiende más allá de la partida

Andrea, que juega shooters, juegos de rol y simuladores desde su infancia, ha escuchado comentarios que la culpan por la derrota del equipo. En ocasiones, si juega bien, es acusada de hacer trampa. Frases despectivas como “seguramente eres gorda, odiosa y tóxica” o “vete a la cocina” son comunes en su experiencia. Un conflicto que comenzó dentro de un videojuego se trasladó a su cuenta de Instagram, donde un jugador enfurecido por perder la amenazó con hacerle daño. Por su parte, Danae González, quien ha sido streamer y jugadora de League of Legends durante una década, también ha sufrido acoso. Un jugador le deseó cáncer a ella y a su familia, y en otra ocasión, al revelar su identidad femenina, fue objeto de insultos por parte de sus compañeros de equipo, quienes decidieron eliminar su personaje del juego. Esta experiencia la llevó a abandonar el juego durante dos años.

La investigación doctoral de Jimena Yisel Caballero sobre jugadoras de League of Legends revela que muchas han dejado de jugar debido al acoso y las agresiones que enfrentan en partidas en línea. “Todas me dijeron ‘lo terminé abandonando’”, recuerda. El acoso que sufrió Danae llegó incluso a lo físico, cuando un seguidor de su canal la localizó en un evento y le insistió para que lo acompañara a una fiesta, llegando a agarrarla del brazo hasta que sus compañeros intervinieron.

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Estadísticas sobre el acoso en el gaming

A principios de 2026, la organización Mujeres en VG de Chile publicó un informe que evidenció que el acoso y la discriminación hacia las mujeres en los videojuegos son comportamientos recurrentes y normalizados. De 2,993 mujeres encuestadas en 12 países, incluido México, el 73% afirmó haber presenciado situaciones de acoso en espacios relacionados con los videojuegos. Una encuesta en México realizada en 2021 por Latam Digital Marketing y Nivea reveló que el 77% de las jugadoras ha experimentado algún tipo de acoso en línea, y más del 60% admitió haber ocultado su género detrás de un nickname.

Estrategias de autoprotección en el mundo gamer

Ante esta situación, muchas jugadoras optan por modificar su forma de participar en el gaming. Alina Hernández, de 30 años, evita el chat de voz y utiliza nombres que no revelan su género. Prefiere jugar sola o con amigos, y ha dejado de involucrarse en comunidades que antes disfrutaba. Nathalie Jasso también ha reducido sus espacios de juego, eligiendo jugar solo con un grupo pequeño de amigos en lugar de con desconocidos. Otra gamer, Sabrina Gerson, aunque no ha recibido comentarios agresivos, prefiere no exponerse a situaciones que puedan resultar incómodas. “He visto ciertas cosas que me hacen sentir alejada o que solo puedo ser parte de un grupo de chicas”, señala.

Un estudio titulado ‘Hiding in the shadows’, publicado en 2024, concluyó que muchas mujeres modifican su manera de jugar para evitar el acoso y la discriminación. Algunas ocultan su género usando personajes masculinos o nombres neutros, mientras que otras optan por comunidades privadas o se limitan a jugar con personas de confianza. Además, sienten la presión de demostrar un alto nivel de habilidad para evitar cuestionamientos sobre su desempeño. Al final, muchas eligen retirarse, permanecer en silencio o restringir su participación como una forma de protegerse.

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La necesidad de espacios seguros para jugadoras

En respuesta a esta violencia, han surgido colectivos y comunidades en México y América Latina que buscan crear espacios seguros para mujeres y disidencias en el gaming, como Women in Gamex, Fem Devs Perú, League of Women Latam, Women in Games Argentina y She Gaming Colombia. Sin embargo, estas iniciativas enfrentan el reto de que la responsabilidad de la seguridad recae en las propias jugadoras, quienes deben adaptar su forma de jugar para sentirse protegidas. Además, algunas han observado que, a pesar del auge de estas comunidades durante la pandemia, su actividad ha disminuido con el tiempo.

“Estos espacios están muriendo poco a poco. Es cada vez más difícil encontrar comunidades en línea, ya que ahora funcionan a través de la monetización y la búsqueda de interacción, en lugar de enfocarse en la construcción de comunidad”, comenta Alina Hernández. Andrea Ramos comparte esta percepción, señalando que, a medida que las restricciones de la pandemia se han aliviado, el tiempo dedicado a los videojuegos ha disminuido. “Con la vuelta a la normalidad, hemos ido reduciendo el tiempo que le dedicamos a los juegos”, añade.

Desigualdad de tiempo libre y su impacto

La especialista Jimena Yisel Caballero también resalta que la disponibilidad de tiempo libre para las mujeres no es equiparable a la de los hombres, debido a las tareas de cuidado y los roles de género arraigados en la sociedad. “Desde que somos pequeñas, estamos influenciadas por la domesticidad, lo que afecta nuestro tiempo libre de manera significativa”, señala. “No es lo mismo el tiempo que tiene un hombre para jugar que el que tenemos nosotras, que también debemos atender a la familia, la casa y otras responsabilidades”.

La imagen del gamer y la identidad de género

José Ángel Garfias Frías, profesor de la UNAM e investigador de videojuegos, explica que aún persiste una imagen estereotipada de quién es un gamer “de verdad”, que generalmente se asocia con un hombre joven, apasionado por la tecnología y que juega en las mejores computadoras. Esta idea tiene sus raíces en la historia de las primeras comunidades geek que surgieron en un contexto donde la tecnología era poco